Partita Italiana

2. Attacco Møller (7.Nc3 Nxe4 8.O-O & 9.d5!)

Con 7.Nc3 il Bianco offre il pedone e4; dopo 7...Nxe4 8.O-O Bxc3 la spinta 9.d5 è l'idea dell'Attacco Møller. Il Bianco recupera il pezzo in e4 e gioca con un pedone in meno contro il Re nero rimasto al centro.

1.e4 e5 2.Nf3 Nc6 3.Bc4 Bc5 4.c3 Nf6 5.d4 exd4 6.cxd4 Bb4+ 7.Nc3 Nxe4 8.O-O Bxc3 9.d5 Bf6 10.Re1 Ne7 11.Rxe4

Mossa per mossa

  1. 1.e4 – Occupa il centro e libera la Donna e l'Alfiere f1, che nella Partita Italiana andrà in c4 a puntare il punto debole f7.
  2. 1...e5 – Il Nero contende subito il centro: il pedone e5 controlla d4 e f4 e apre la diagonale all'Alfiere f8 e alla Donna.
  3. 2.Nf3 – Sviluppo con attacco: il Cavallo minaccia il pedone e5, controlla d4 e prepara un rapido arrocco corto.
  4. 2...Nc6 – Difende e5 sviluppando un pezzo e aggiunge controllo su d4, la casa dove il Bianco vorrà spingere il pedone.
  5. 3.Bc4 – La mossa della Partita Italiana: l'Alfiere punta su f7, difeso solo dal Re, e controlla d5, rendendo più difficile la spinta ...d5.
  6. 3...Bc5 – Il Giuoco Piano: il Nero risponde in modo speculare, punta su f2 e controlla d4 per ostacolare la spinta d2-d4.
  7. 4.c3 – Prepara d4: il pedone c3 toglie al Cavallo c6 la casa d4 e permetterà di costruire il centro e4-d4 con tempo sull'Alfiere c5.
  8. 4...Nf6 – Contrattacco su e4: il Nero sviluppa e sfrutta il fatto che c3 ha tolto al Bianco la difesa naturale Nc3.
  9. 5.d4 – Il Bianco attua il piano: d4 attacca e5 e l'Alfiere c5 e sfida il Nero a cedere il centro.
  10. 5...exd4 – La risposta più comune: il Nero cede e5 e cambia in d4, così il Bianco deve riprendere con il pedone c e l'Alfiere c5 resta attaccato.
  11. 6.cxd4 – Il Bianco ottiene il centro ideale e4-d4 e attacca l'Alfiere c5, che deve spostarsi.
  12. 6...Bb4+ – Lo scacco più attivo: invece di ritirarsi, l'Alfiere costringe il Bianco a parare e, se interviene il Cavallo in c3, lo inchioda e prepara ...Nxe4.
  13. 7.Nc3 – Il Gambetto Greco/Attacco Møller: il Bianco offre il pedone e4 per sviluppare e arroccare in fretta, contando sulla colonna e che si aprirà.
  14. 7...Nxe4 – Il Nero accetta e prende e4, sfruttando l'inchiodatura del Cavallo c3 da parte dell'Alfiere b4.
  15. 8.O-O – Il Bianco arrocca invece di recuperare subito il materiale: il Re è al sicuro e la Torre è pronta per Re1 contro il Cavallo e4.
  16. 8...Bxc3 – La risposta più giocata: il Nero elimina il Cavallo c3 prima che il Bianco possa sfruttarlo; 8...Nxc3 è studiato nella linea successiva.
  17. 9.d5 – Il cuore dell'Attacco Møller: invece di riprendere in c3, il Bianco caccia il Cavallo c6 e guadagna spazio; dopo 9.bxc3 il Nero libererebbe il gioco con ...d5.
  18. 9...Bf6 – L'Alfiere, attaccato dal pedone b2, rientra in f6, dove difende l'ala di Re e controlla e5; il Nero resta con un pedone in più.
  19. 10.Re1 – La Torre attacca il Cavallo e4 mentre il Cavallo c6 è ancora minacciato da d5: il Nero non può salvare tutto senza restituire materiale.
  20. 10...Ne7 – Il Cavallo c6 si salva in e7, dove ripara il Re sulla colonna e; il Cavallo e4 viene restituito.
  21. 11.Rxe4 – Il Bianco recupera il pezzo: ha un pedone in meno, ma la Torre e4 inchioda il Cavallo e7 al Re e il pedone d5 restringe il Nero.

Come sfruttare la posizione

Il Bianco ha un pedone in meno ma uno sviluppo migliore e pressione sulla colonna e contro il Re nero non arroccato. Il Nero vuole ...d6 e ...O-O; il Bianco deve agire prima.

Consigli del maestro

Nel Møller conta l'iniziativa

Hai un pedone in meno: completa lo sviluppo con Bg5 e Qe2 prima di pensare al materiale.

Partite di riferimento