30. Confutazione della Trappola Mortimer (4...Ne7)
La Trappola Mortimer è un antico tranello da bar: dopo 3...Nf6 4.d3 Ne7!?, se il Bianco gioca 5.Nxe5?? il Nero vince con 5...c6! 6.Bc4 (o Nc4 Ng6) Qa5+! vincendo il Cavallo. Il Bianco confuta la trappola giocando con calma 5.Nc3! c6 6.Bc4 Ng6 7.d4! con netto vantaggio di sviluppo.
1.e4 e5 2.Nf3 Nc6 3.Bb5 Nf6 4.d3 Ne7 5.Nc3 c6 6.Bc4 Ng6 7.d4 exd4 8.Qxd4
Mossa per mossa
- 1.e4 – Il Bianco occupa il centro e apre le diagonali per la Donna e l'Alfiere f1. Nella Spagnola questo pedone sarà spesso al centro della lotta: il Nero lo attaccherà con ...Nf6 e, nella Variante Aperta, arriverà a prenderlo con ...Nxe4.
- 1...e5 – Il Nero risponde simmetricamente: contende d4 e f4, impedisce e4-e5 e libera l'Alfiere f8. Da qui il Bianco costruirà tutta la Spagnola sulla pressione contro questo pedone.
- 2.Nf3 – Sviluppa il Cavallo con un attacco diretto al pedone e5, che ora va difeso. Il Cavallo prepara anche l'arrocco corto e sostiene una futura spinta d2-d4.
- 2...Nc6 – Difende e5 sviluppando un pezzo e controllando d4. Proprio questo Cavallo, unico difensore di e5, sarà il bersaglio della mossa successiva del Bianco.
- 3.Bb5 – La Partita Spagnola: l'Alfiere attacca il Cavallo c6, il difensore di e5. Non c'è ancora una minaccia immediata (Bxc6 dxc6 Nxe5 Qd4 recupera il pedone), ma la pressione su c6 durerà per tutta l'apertura.
- 3...Nf6 – La Difesa Berlinese: invece di ...a6 il Nero attacca subito e4 con il Cavallo. È una delle difese più solide contro la Spagnola e porta spesso a un finale anticipato.
- 4.d3 – Il Bianco difende e4 con un pedone ed evita il finale di Berlino. Il gioco diventa lento e manovrato, con le Donne sulla scacchiera.
- 4...Ne7 – La Trappola Mortimer: il Cavallo si ritira in e7 lasciando e5 apparentemente indifeso. Se 5.Nxe5? c6 attacca l'Alfiere e ...Qa5+ vincerà il Cavallo e5.
- 5.Nc3 – La mossa corretta: il Bianco non prende l'esca in e5 e sviluppa un pezzo. Il Nero ha perso tempo con il Cavallo, che in e7 blocca l'Alfiere f8.
- 5...c6 – Il Nero caccia l'Alfiere e prepara ...d5 o ...Ng6.
- 6.Bc4 – L'Alfiere si mette in c4 puntando su f7. Il Bianco ha un vantaggio di sviluppo.
- 6...Ng6 – Il Cavallo va in g6, da dove difende e5 e libera l'Alfiere f8.
- 7.d4 – Il Bianco apre il centro sfruttando il vantaggio di sviluppo: il Nero ha ancora il Re in e8 e i pezzi poco coordinati.
- 7...exd4 – Il Nero cattura in d4: mantenere e5 era difficile con il pedone d4 che lo attaccava.
- 8.Qxd4 – La Donna ricattura al centro: attacca il Cavallo f6 lungo la diagonale e prepara e5. Il Nero potrà guadagnare un tempo con ...Bc5, ma il Bianco resta più sviluppato.
Come sfruttare la posizione
Il Bianco ha un chiaro vantaggio di sviluppo e la Donna centralizzata; il Nero ha perso tempo con i Cavalli. La trappola funziona perché dopo 5.Nxe5? c6 l'Alfiere deve spostarsi e ...Qa5+ attacca insieme Re e Cavallo.
- Spingi e5 per cacciare il Cavallo f6 e guadagnare spazio.
- Arrocca e porta la Torre in e1 per aprire il centro con il Re nero ancora in e8.
- Contro ...Bc5 sposta la Donna in d3 senza perdere il controllo del centro.
- Bg5 e Ng5 aumentano la pressione su f6 e f7.
Consigli del maestro
Non prendere il pedone e5
Contro 4...Ne7 non giocare 5.Nxe5? perché 5...c6 caccia l'Alfiere e 6...Qa5+ attacca Re e Cavallo insieme.