1. Najdorf: Attacco Inglese (6.Be3 e5 7.Nb3 Be6)
L'Attacco Inglese è il sistema più popolare contro la Najdorf. Il Bianco gioca Be3, f3, Qd2 e O-O-O e attacca con g4-g5; il Nero risponde con ...e5, ...Be6 e ...b5-b4. Vince chi apre per primo le linee verso il Re avversario.
1.e4 c5 2.Nf3 d6 3.d4 cxd4 4.Nxd4 Nf6 5.Nc3 a6 6.Be3 e5 7.Nb3 Be6 8.f3 Be7 9.Qd2 O-O 10.O-O-O Nbd7 11.g4 b5
Mossa per mossa
- 1.e4 – Il Bianco occupa il centro con il pedone di Re, controlla d5 e f5 e libera la Donna e l'Alfiere f1. È la mossa a cui rispondiamo con la Siciliana.
- 1...c5 – La Difesa Siciliana: il Nero controlla d4 con un pedone laterale invece di occupare il centro. Se il Bianco spingerà d4, il Nero cambierà c5 con d4 e avrà due pedoni centrali contro uno e la colonna c semiaperta.
- 2.Nf3 – Il Bianco sviluppa il Cavallo verso il centro e prepara d2-d4 per aprire il gioco: è la via verso la Siciliana Aperta, la più ambiziosa contro di noi.
- 2...d6 – Il Nero controlla e5, apre la diagonale all'Alfiere c8 e prepara ...Nf6: dopo 3.d4 cxd4 4.Nxd4 il pedone e4 verrà attaccato subito. È la base di Najdorf e Dragone.
- 3.d4 – Il Bianco apre il centro: offre il cambio d4 contro c5 per sviluppare in fretta i pezzi e usare il vantaggio di sviluppo nella posizione aperta.
- 3...cxd4 – Il Nero cambia subito: elimina il pedone d del Bianco, si tiene due pedoni centrali (d6 ed e7) contro uno e apre la colonna c per Torre e Donna.
- 4.Nxd4 – Il Bianco riprende con il Cavallo, che da d4 domina il centro. In cambio dello sviluppo più rapido ha concesso al Nero la maggioranza centrale.
- 4...Nf6 – Il Nero sviluppa con tempo attaccando e4. Il Bianco deve difenderlo con 5.Nc3 e perde la possibilità di giocare c2-c4, che gli darebbe la solida struttura Maróczy.
- 5.Nc3 – Il Bianco difende e4 sviluppando un pezzo: è la posizione base della Siciliana Aperta, da cui nascono Najdorf, Dragone, Scheveningen e Classica.
- 5...a6 – La Najdorf: ...a6 toglie al Bianco la casa b5 per Cavalli e Alfiere e prepara ...b5 o ...e5. Il Nero attende di vedere il piano del Bianco prima di scegliere la struttura centrale.
- 6.Be3 – L'Attacco Inglese: l'Alfiere va in e3 e il Bianco prepara f3, Qd2, O-O-O e la spinta g4-g5 contro il Cavallo f6.
- 6...e5 – Il Nero caccia il Cavallo d4 e prende spazio al centro. Accetta il buco in d5 e il pedone arretrato d6, ma li controllerà con ...Be6 e ...Nbd7.
- 7.Nb3 – Il Cavallo si ritira in b3, dove non blocca il pedone f e sorveglia d4 e c5. Ritirate come Nf3 o Nde2 permetterebbero al Nero di attaccare con meno tempo perso.
- 7...Be6 – L'Alfiere in e6 controlla d5, la casa chiave della struttura con ...e5, e prepara ...d5 per liberare il gioco. Se il Bianco non gioca f3, il Nero può anche cacciare l'Alfiere e3 con ...Ng4.
- 8.f3 – Il Bianco protegge e4 e g4, toglie al Nero la casa g4 e prepara Qd2, O-O-O e g4-g5 per cacciare il Cavallo f6 che controlla d5.
- 8...Be7 – Il Nero completa lo sviluppo del lato di Re e prepara l'arrocco corto: in questa struttura l'Alfiere in e7 difende d6 e la casa g5.
- 9.Qd2 – La Donna collega le Torri e si mette dietro l'Alfiere e3: il Bianco prepara l'arrocco lungo e, in alcune linee, Bh6 per cambiare l'Alfiere del Nero.
- 9...O-O – Il Nero mette al sicuro il Re prima che i pedoni bianchi avanzino al centro. Il Bianco arroccherà dall'altra parte: inizia la corsa tra due attacchi.
- 10.O-O-O – Arrocchi opposti: il Re bianco va in c1 e la Torre in d1 preme sul pedone d6. Ora entrambi i lati spingeranno i pedoni contro il Re avversario.
- 10...Nbd7 – Il Cavallo sostiene e5 e f6, prepara ...Nb6 verso a4 o c4 e lascia libera la Torre a8 per andare in c8.
- 11.g4 – Il Bianco minaccia g4-g5, che caccerebbe il Cavallo f6 e indebolirebbe il controllo nero di d5. È il segnale di partenza dell'attacco sull'ala di Re.
- 11...b5 – Il Nero risponde con il proprio attacco: ...b4 caccerà il Cavallo c3, che difende e4 e d5. Dopo g4-g5 il Cavallo f6 potrà ritirarsi in h5 o e8.
Come sfruttare la posizione
Posizione dinamica e bilanciata con arrocchi opposti: il Bianco attacca sull'ala di Re con g4-g5, il Nero sull'ala di Donna con ...b4. Conta il tempo più del materiale.
- Rispondi a 12.g5 con 12...b4: se 13.gxf6 bxc3 il Nero apre la colonna b e attacca b2; se 13.Nd5 Bxd5 14.exd5 il Cavallo f6 si ritira in e8 o h5 e la casa d5 non è più un problema.
- Porta Torri e Donna sulle colonne aperte: ...Rc8, ...Qc7 e ...Nb6, con il sacrificio di qualità ...Rxc3 come tema ricorrente contro b2.
- Spingi ...a5-a4 per cacciare il Cavallo b3 e aprire ulteriormente l'ala di Donna.
- Se il Bianco rallenta, libera il gioco con ...d5: elimina il pedone arretrato d6 e attiva Alfieri e Cavalli.
Consigli del maestro
Non perdere tempo
Con arrocchi opposti ogni mossa conta: ...b5, ...b4, ...a5 e ...Rc8 vanno giocate senza esitazioni.