Italienische Partie

Giuoco Pianissimo – Verzögerter Hebel d4

Eine Pianissimo-Variante, in der Weiß seine Vorbereitung abschließt (Nbd2, Bb3, h3, Re1) und erst dann d4 zieht, das den Läufer c5 und den Bauern e5 angreift. Schwarz hat mit ...a6, ...h6, ...Re8 und ...Be6 geantwortet.

1.e4 e5 2.Nf3 Nc6 3.Bc4 Bc5 4.d3 Nf6 5.c3 d6 6.O-O O-O 7.Nbd2 a6 8.Bb3 h6 9.h3 Re8 10.Re1 Be6 11.d4

Zug für Zug

  1. 1.e4 – Besetzt das Zentrum und öffnet Dame und Läufer f1, der in der Italienischen Partie nach c4 geht und auf den schwachen Punkt f7 zielt.
  2. 1...e5 – Schwarz kämpft sofort um das Zentrum: Der Bauer e5 kontrolliert d4 und f4 und öffnet Läufer f8 und Dame.
  3. 2.Nf3 – Entwicklung mit Angriff: Der Springer greift e5 an, kontrolliert d4 und bereitet die schnelle kurze Rochade vor.
  4. 2...Nc6 – Deckt e5 mit Entwicklung und kontrolliert zusätzlich d4, das Feld, auf das Weiß einen Bauern stellen möchte.
  5. 3.Bc4 – Der Zug der Italienischen Partie: Der Läufer zielt auf f7, das nur der König deckt, und kontrolliert d5, was ...d5 erschwert.
  6. 3...Bc5 – Das Giuoco Piano: Schwarz antwortet symmetrisch, zielt auf f2 und kontrolliert d4, um d2-d4 zu erschweren.
  7. 4.d3 – Das Giuoco Pianissimo: Weiß deckt e4 und verschiebt den Zentrumskampf; d3-d4 kommt später, nach c3 und vollständiger Entwicklung.
  8. 4...Nf6 – Schwarz entwickelt den Springer und greift e4 an, das jetzt durch d3 gedeckt ist; er bereitet die kurze Rochade vor.
  9. 5.c3 – Bereitet d4 vor und gibt dem Läufer c4 den Rückzug nach b3 oder c2, falls ...Na5 kommt; nimmt dem Springer c6 außerdem d4.
  10. 5...d6 – Schwarz verstärkt e5 und öffnet die Diagonale des Läufers c8: Auch er wählt eine solide, flexible Struktur.
  11. 6.O-O – Weiß rochiert, bevor er sich auf einen Plan festlegt: Der Turm kann nach e1, der König verlässt die Diagonale des Läufers c5.
  12. 6...O-O – Schwarz rochiert und vollendet die Entwicklung am Königsflügel; die Stellung ist geschlossen, niemand hat es mit einem Zentrumshebel eilig.
  13. 7.Nbd2 – Weiß entwickelt den Springer vor dem Turm: Er bereitet sowohl Nf1-g3 als auch Bb3 und d4 vor.
  14. 7...a6 – Schwarz bereitet ...Ba7 vor und, falls der weiße Läufer auf c4 bleibt, auch den Vorstoß ...b5.
  15. 8.Bb3 – Der Läufer zieht sich vorsorglich zurück, um ...b5 und ...Na5 mit Tempo zu vermeiden, und bleibt auf f7 gerichtet.
  16. 8...h6 – Schwarz nimmt dem Läufer c1 und dem Springer f3 das Feld g5 und vermeidet Fesselungen des Springers f6.
  17. 9.h3 – Ein nützlicher Wartezug: Er nimmt dem Läufer c8 und dem Springer f6 das Feld g4, bevor der Zentrumshebel vorbereitet wird.
  18. 9...Re8 – Der Turm geht auf die e-Linie, um e5 im Hinblick auf das weiße d4 zu verstärken.
  19. 10.Re1 – Auch Weiß bringt den Turm nach e1: Er stützt e4, das nach d4 und einem Tausch im Zentrum unter Druck geraten wird.
  20. 10...Be6 – Schwarz bietet den Läufertausch auf b3 an: Nach Bxe6 Rxe6 stünde der schwarze Turm aktiv auf der sechsten Reihe.
  21. 11.d4 – Der Zentrumsdurchbruch kommt, vorbereitet durch c3, h3 und Re1: d4 greift den Läufer c5 und den Bauern e5 an und öffnet das Spiel, wenn die weißen Figuren bereit sind.

So nutzt du die Stellung

Weiß hat das Zentrum mit allen entwickelten Figuren geöffnet; Schwarz muss zwischen ...exd4 (Aufgabe des Zentrums) und dem Halten von e5 unter Spannung wählen.

Tipps vom Meister

Im Zentrum brechen, wenn die Figuren bereit sind

Der Vorstoß d4 wirkt am besten, wenn e4 vom Turm gedeckt und der König sicher ist: Hier ist alles bereit.