22. Berliner Endspiel mit dem sofortigen Schach 9.Rd1+
Mit 9.Rd1+ sofort gewinnt Weiß ein Tempo, indem es den schwarzen König unter Beschuss nimmt, bevor dieser seine Verteidigung organisieren kann.
1.e4 e5 2.Nf3 Nc6 3.Bb5 Nf6 4.O-O Nxe4 5.d4 Nd6 6.Bxc6 dxc6 7.dxe5 Nf5 8.Qxd8+ Kxd8 9.Rd1+ Ke8 10.h3 h5 11.Nc3 Be7 12.Bg5 Be6
Zug für Zug
- 1.e4 – Weiß besetzt das Zentrum und öffnet die Diagonalen für Dame und Läufer f1. In der Spanischen Partie wird dieser Bauer oft im Mittelpunkt des Kampfes stehen: Schwarz greift ihn mit ...Nf6 an und schlägt ihn in der Offenen Variante sogar mit ...Nxe4.
- 1...e5 – Schwarz antwortet symmetrisch: Es streitet um d4 und f4, verhindert e4-e5 und befreit den Läufer f8. Von hier aus baut Weiß die gesamte Spanische Partie auf dem Druck gegen diesen Bauern auf.
- 2.Nf3 – Entwickelt den Springer mit direktem Angriff auf den Bauern e5, der nun verteidigt werden muss. Der Springer bereitet außerdem die kurze Rochade vor und unterstützt einen späteren Vorstoß d2-d4.
- 2...Nc6 – Deckt e5, entwickelt eine Figur und kontrolliert d4. Gerade dieser Springer, der einzige Verteidiger von e5, wird das Ziel des nächsten Zuges von Weiß.
- 3.Bb5 – Die Spanische Partie: Der Läufer greift den Springer c6 an, den Verteidiger von e5. Eine unmittelbare Drohung gibt es noch nicht (Bxc6 dxc6 Nxe5 Qd4 gewinnt den Bauern zurück), aber der Druck auf c6 begleitet die ganze Eröffnung.
- 3...Nf6 – Die Berliner Verteidigung: Statt ...a6 greift Schwarz sofort e4 mit dem Springer an. Sie ist eine der solidesten Verteidigungen gegen die Spanische Partie und führt oft zu einem vorgezogenen Endspiel.
- 4.O-O – Weiß rochiert, ohne e4 zu decken: Nimmt Schwarz es, erlauben die e-Linie und der Vorstoß d4, den Bauern zurückzugewinnen, solange der schwarze König noch im Zentrum steht.
- 4...Nxe4 – Schwarz nimmt e4: Das ist die Hauptlinie der Berliner Verteidigung. Weiß kann nicht sofort mit Re1 zurückgewinnen, weil sich der Springer mit Tempo auf den Läufer nach d6 zurückzieht.
- 5.d4 – Die stärkste Antwort: Sie öffnet das Zentrum und droht Re1 und d5. Der Springer e4 muss ziehen, denn auf der e-Linie ist der schwarze König verwundbar.
- 5...Nd6 – Der Springer zieht sich zurück, greift den Läufer b5 an und kontrolliert die Felder c4 und e4. Schwarz gibt den Bauern zurück, ohne den König auf der e-Linie zu exponieren.
- 6.Bxc6 – Weiß tauscht den Läufer, statt ihn zurückzuziehen: Nach 6.Ba4 exd4 stünde Schwarz bequem. Mit dem Tausch kommt man zur Struktur der Berliner Mauer.
- 6...dxc6 – Schlägt nach außen zurück, um die Diagonale des Läufers c8 und die d-Linie zu öffnen. Die Doppelbauern auf der c-Linie sind der Preis für das Läuferpaar.
- 7.dxe5 – Gewinnt den Bauern zurück und greift den Springer d6 an. Der Bauer e5 gewinnt Raum und wird die Grundlage des weißen Plans im Endspiel sein.
- 7...Nf5 – Der Springer geht nach f5, dem einzigen aktiven Feld: Von hier kontrolliert er d4, e7 und h4 und lässt sich nicht leicht vertreiben. Nun blicken sich die Damen auf der d-Linie an.
- 8.Qxd8+ – Weiß tauscht die Damen und der schwarze König muss zurückschlagen und verliert das Rochaderecht: Das ist das Endspiel der Berliner Mauer, berühmt durch das Match Kasparow–Kramnik im Jahr 2000.
- 8...Kxd8 – Erzwungenes Zurückschlagen mit dem König, der das Rochaderecht verliert. Ohne Damen ist der König im Zentrum nicht in Gefahr, und Schwarz kann ihn auf e8 oder c8 in Sicherheit bringen.
- 9.Rd1+ – Schach auf der offenen Linie: Der Turm wird sofort aktiviert und der schwarze König muss wählen, wohin er geht, bevor Weiß den Damenflügel entwickelt.
- 9...Ke8 – Der König kehrt nach e8 zurück, weg von der vom weißen Turm besetzten d-Linie. Schwarz wird die Entwicklung mit ...Be7 und ...Be6 vollenden.
- 10.h3 – Bereitet g4 gegen den Springer f5 vor und nimmt Schwarz das Feld g4 für Läufer und Springer.
- 10...h5 – Schwarz verhindert g4: Mit dem Bauern auf h5 würde der Vorstoß g4 ...hxg4 erlauben und die h-Linie öffnen. Der Springer f5 bleibt stabil.
- 11.Nc3 – Entwickelt den Springer Richtung e4 und deckt d5. Weiß kann den Springer f5 nicht mehr mit g4 vertreiben und setzt auf Entwicklung.
- 11...Be7 – Entwickelt den Läufer und bereitet die Verbindung der Türme vor. Der Läufer e7 kontrolliert auch g5.
- 12.Bg5 – Bietet den Tausch der schwarzfeldrigen Läufer an: Ohne den Läufer e7 verliert Schwarz das Läuferpaar, einen seiner Hauptvorteile im Endspiel.
- 12...Be6 – Schwarz entwickelt die letzte Leichtfigur und verbindet die Türme: Nach Bxe7 schlägt es mit dem König oder dem Springer zurück.
So nutzt du die Stellung
Berliner Endspiel mit dem Turm bereits auf d1: Schwarz hat g4 mit ...h5 blockiert und die Entwicklung abgeschlossen; Weiß kann ihm das Läuferpaar nehmen.
- Tausche die Läufer mit Bxe7: Nach dem Tausch hat Schwarz nur noch den Läufer e6 und der Bauer e5 steht stabiler.
- Ng5 trifft den Läufer e6 und das Feld f7, während Ne4 auf c5 und f6 zielt.
- Verdopple auf der d-Linie mit Rd2 und Rad1, um die Felder d7 und d8 zu kontrollieren.
- Der Bauer h5 ist ein mögliches Ziel: Ng5 und der König auf h2 können ihn im Endspiel angreifen.
Tipps vom Meister
Die offene d-Linie ausnutzen
Nach 9.Rd1+ Ke8 10.h3 h5 11.Nc3 kontrolliert der Turm auf d1 die offene Linie und schränkt den schwarzen König ein.