30. Widerlegung der Mortimer-Falle (4...Ne7)
Die Mortimer-Falle ist ein alter Kneipentrick: Nach 3...Nf6 4.d3 Ne7!? gewinnt Schwarz, wenn Weiß 5.Nxe5?? spielt, mit 5...c6! 6.Bc4 (oder Nc4 Ng6) Qa5+! den Springer. Weiß widerlegt die Falle, indem es in aller Ruhe 5.Nc3! c6 6.Bc4 Ng6 7.d4! mit klarem Entwicklungsvorsprung spielt.
1.e4 e5 2.Nf3 Nc6 3.Bb5 Nf6 4.d3 Ne7 5.Nc3 c6 6.Bc4 Ng6 7.d4 exd4 8.Qxd4
Zug für Zug
- 1.e4 – Weiß besetzt das Zentrum und öffnet die Diagonalen für Dame und Läufer f1. In der Spanischen Partie wird dieser Bauer oft im Mittelpunkt des Kampfes stehen: Schwarz greift ihn mit ...Nf6 an und schlägt ihn in der Offenen Variante sogar mit ...Nxe4.
- 1...e5 – Schwarz antwortet symmetrisch: Es streitet um d4 und f4, verhindert e4-e5 und befreit den Läufer f8. Von hier aus baut Weiß die gesamte Spanische Partie auf dem Druck gegen diesen Bauern auf.
- 2.Nf3 – Entwickelt den Springer mit direktem Angriff auf den Bauern e5, der nun verteidigt werden muss. Der Springer bereitet außerdem die kurze Rochade vor und unterstützt einen späteren Vorstoß d2-d4.
- 2...Nc6 – Deckt e5, entwickelt eine Figur und kontrolliert d4. Gerade dieser Springer, der einzige Verteidiger von e5, wird das Ziel des nächsten Zuges von Weiß.
- 3.Bb5 – Die Spanische Partie: Der Läufer greift den Springer c6 an, den Verteidiger von e5. Eine unmittelbare Drohung gibt es noch nicht (Bxc6 dxc6 Nxe5 Qd4 gewinnt den Bauern zurück), aber der Druck auf c6 begleitet die ganze Eröffnung.
- 3...Nf6 – Die Berliner Verteidigung: Statt ...a6 greift Schwarz sofort e4 mit dem Springer an. Sie ist eine der solidesten Verteidigungen gegen die Spanische Partie und führt oft zu einem vorgezogenen Endspiel.
- 4.d3 – Weiß deckt e4 mit einem Bauern und vermeidet das Berliner Endspiel. Das Spiel wird langsam und manövrierend, mit den Damen auf dem Brett.
- 4...Ne7 – Die Mortimer-Falle: Der Springer zieht sich nach e7 zurück und lässt e5 scheinbar ungedeckt. Nach 5.Nxe5? c6 greift den Läufer an und ...Qa5+ gewinnt den Springer e5.
- 5.Nc3 – Der richtige Zug: Weiß beißt nicht auf den Köder auf e5 an und entwickelt eine Figur. Schwarz hat mit dem Springer Zeit verloren, der auf e7 den Läufer f8 blockiert.
- 5...c6 – Schwarz vertreibt den Läufer und bereitet ...d5 oder ...Ng6 vor.
- 6.Bc4 – Der Läufer geht nach c4 und zielt auf f7. Weiß hat einen Entwicklungsvorsprung.
- 6...Ng6 – Der Springer geht nach g6, von wo er e5 deckt und den Läufer f8 befreit.
- 7.d4 – Weiß öffnet das Zentrum und nutzt den Entwicklungsvorsprung: Schwarz hat den König noch auf e8 und die Figuren schlecht koordiniert.
- 7...exd4 – Schwarz schlägt auf d4: e5 zu halten war schwierig, wenn der Bauer d4 es angriff.
- 8.Qxd4 – Die Dame schlägt im Zentrum zurück: Sie greift den Springer f6 entlang der Diagonale an und bereitet e5 vor. Schwarz kann mit ...Bc5 ein Tempo gewinnen, doch Weiß bleibt besser entwickelt.
So nutzt du die Stellung
Weiß hat einen klaren Entwicklungsvorsprung und die zentralisierte Dame; Schwarz hat mit den Springern Zeit verloren. Die Falle funktioniert, weil nach 5.Nxe5? c6 der Läufer ziehen muss und ...Qa5+ König und Springer zugleich angreift.
- Treibe e5 vor, um den Springer f6 zu vertreiben und Raum zu gewinnen.
- Rochiere und bringe den Turm nach e1, um das Zentrum zu öffnen, solange der schwarze König noch auf e8 steht.
- Gegen ...Bc5 ziehe die Dame nach d3, ohne die Kontrolle über das Zentrum zu verlieren.
- Bg5 und Ng5 erhöhen den Druck auf f6 und f7.
Tipps vom Meister
Nimm den Bauern e5 nicht
Gegen 4...Ne7 spiele nicht 5.Nxe5?, denn 5...c6 vertreibt den Läufer und 6...Qa5+ greift König und Springer zugleich an.