49. Møller-Variante (5...Bc5 6.c3 b5 7.Bb3)
Die Møller-Variante entwickelt den Läufer sofort im 5. Zug nach c5. Weiß antwortet mit c3, b5, Bb3 und dem Zentrumsdurchbruch d4 und nimmt die Schlüsselfelder in Besitz.
1.e4 e5 2.Nf3 Nc6 3.Bb5 a6 4.Ba4 Nf6 5.O-O Bc5 6.c3 b5 7.Bb3 d6 8.d4 Bb6 9.a4 Bg4 10.Be3
Zug für Zug
- 1.e4 – Weiß besetzt das Zentrum und öffnet die Diagonalen für Dame und Läufer f1. In der Spanischen Partie wird dieser Bauer oft im Mittelpunkt des Kampfes stehen: Schwarz greift ihn mit ...Nf6 an und schlägt ihn in der Offenen Variante sogar mit ...Nxe4.
- 1...e5 – Schwarz antwortet symmetrisch: Es streitet um d4 und f4, verhindert e4-e5 und befreit den Läufer f8. Von hier aus baut Weiß die gesamte Spanische Partie auf dem Druck gegen diesen Bauern auf.
- 2.Nf3 – Entwickelt den Springer mit direktem Angriff auf den Bauern e5, der nun verteidigt werden muss. Der Springer bereitet außerdem die kurze Rochade vor und unterstützt einen späteren Vorstoß d2-d4.
- 2...Nc6 – Deckt e5, entwickelt eine Figur und kontrolliert d4. Gerade dieser Springer, der einzige Verteidiger von e5, wird das Ziel des nächsten Zuges von Weiß.
- 3.Bb5 – Die Spanische Partie: Der Läufer greift den Springer c6 an, den Verteidiger von e5. Eine unmittelbare Drohung gibt es noch nicht (Bxc6 dxc6 Nxe5 Qd4 gewinnt den Bauern zurück), aber der Druck auf c6 begleitet die ganze Eröffnung.
- 3...a6 – Der Zug von Morphy: Er verlangt vom Läufer sofort eine Entscheidung. Nach 4.Ba4 kann Schwarz die Fesselung mit ...b5 jederzeit lösen; nach 4.Bxc6 erhält es das Läuferpaar.
- 4.Ba4 – Der Läufer zieht sich zurück, behält aber den Druck auf c6: Die Drohung Bxc6 mit anschließendem Nxe5 wird wieder aktuell, sobald Weiß rochiert hat. Schwarz kann die Diagonale jederzeit mit ...b5 unterbrechen.
- 4...Nf6 – Entwickelt den Springer mit Angriff auf e4. Das ist der Hauptzug: Er führt zur Geschlossenen Spanischen Partie mit ...Be7 oder zur Offenen Variante mit ...Nxe4.
- 5.O-O – Rochiert, ohne e4 zu decken: Nimmt Schwarz mit ...Nxe4, gewinnt Weiß den Bauern mit Re1 oder d4 zurück und nutzt den noch im Zentrum stehenden schwarzen König aus.
- 5...Bc5 – Die Møller-Variante: Der Läufer geht sofort nach c5, Richtung f2. Weiß gewinnt Zeit mit c3 und d4.
- 6.c3 – Gegen die Møller-Variante bereitet Weiß d4 vor, das den Läufer c5 angreifen und das Zentrum erobern wird.
- 6...b5 – Schwarz vertreibt den Läufer, bevor d4 kommt.
- 7.Bb3 – Der Läufer zieht sich auf die Diagonale a2-g8 zurück.
- 7...d6 – In der Neo-Arkhangelsk verstärkt Schwarz e5 und befreit den Läufer c8, der aber noch nicht auf b7 steht, um den Turm a8 zu decken.
- 8.d4 – Bei bereits auf b3 stehendem Läufer besetzt d4 das Zentrum und vertreibt den Läufer c5.
- 8...Bb6 – Der Läufer zieht sich nach b6 zurück: Von der Diagonale a7-g1 drückt er zusammen mit dem Springer c6 auf d4.
- 9.a4 – Greift b5 an: Ohne Läufer auf b7 ist der Turm a8 ungedeckt, und axb5 wird zur Drohung.
- 9...Bg4 – Der Läufer fesselt den Springer f3, einen der Verteidiger von d4, und erhöht den Druck im Zentrum.
- 10.Be3 – Der Läufer verstärkt d4 und stellt sich dem Läufer b6 entgegen.
So nutzt du die Stellung
Weiß hat das Zentrum d4-e4 und den Hebel a4; Schwarz drückt mit Läufern und Springer auf d4.
- Öffne die a-Linie mit axb5 axb5 und tausche die Türme: Der Bauer b5 wird schwach.
- Zwinge den Läufer g4 mit h3 zur Entscheidung.
- Treibe d5 vor, um den Springer c6 zu vertreiben und die Diagonale des Läufers b6 zu schließen.
- Nbd2 und Qd3 vollenden die Entwicklung und verstärken das Zentrum.
Tipps vom Meister
Das Bauernzentrum schlägt frühe Figuren
Nach 5...Bc5 6.c3 b5 7.Bb3 d6 8.d4 Bb6 spiele 9.a4! und setze b5 unter Druck, bevor Schwarz rochieren kann.