Giuoco Piano – Attaque Møller (7.Nc3 et 9.d5)
Avec 7.Nc3 les Blancs offrent le pion e4 ; après 7...Nxe4 8.O-O Bxc3 la poussée 9.d5 est l'idée de l'attaque Møller. Les Blancs récupèrent la pièce en e4 et jouent avec un pion de moins contre le Roi noir resté au centre.
1.e4 e5 2.Nf3 Nc6 3.Bc4 Bc5 4.c3 Nf6 5.d4 exd4 6.cxd4 Bb4+ 7.Nc3 Nxe4 8.O-O Bxc3 9.d5 Bf6 10.Re1 Ne7 11.Rxe4
Coup par coup
- 1.e4 – Occupe le centre et libère la Dame et le Fou f1, qui dans la partie italienne ira en c4 viser le point faible f7.
- 1...e5 – Les Noirs contestent aussitôt le centre : le pion e5 contrôle d4 et f4 et ouvre la diagonale du Fou f8 et de la Dame.
- 2.Nf3 – Développement avec attaque : le Cavalier menace le pion e5, contrôle d4 et prépare un petit roque rapide.
- 2...Nc6 – Défend e5 en développant une pièce et ajoute du contrôle sur d4, la case où les Blancs voudront pousser un pion.
- 3.Bc4 – Le coup de la partie italienne : le Fou vise f7, défendu seulement par le Roi, et contrôle d5, ce qui rend ...d5 plus difficile.
- 3...Bc5 – Le Giuoco Piano : les Noirs répondent symétriquement, visent f2 et contrôlent d4 pour gêner la poussée d2-d4.
- 4.c3 – Prépare d4 : le pion c3 enlève la case d4 au Cavalier c6 et permettra de bâtir le centre e4-d4 avec gain de temps sur le Fou c5.
- 4...Nf6 – Contre-attaque sur e4 : les Noirs se développent et profitent du fait que c3 a privé les Blancs de la défense naturelle Nc3.
- 5.d4 – Les Blancs exécutent le plan : d4 attaque e5 et le Fou c5 et met les Noirs au défi de céder le centre.
- 5...exd4 – La réponse la plus courante : les Noirs cèdent e5 et échangent en d4, les Blancs reprennent du pion c et le Fou c5 reste attaqué.
- 6.cxd4 – Les Blancs obtiennent le centre idéal e4-d4 et attaquent le Fou c5, qui doit bouger.
- 6...Bb4+ – L'échec le plus actif : au lieu de reculer, le Fou oblige les Blancs à parer et, si le Cavalier vient en c3, il le cloue et prépare ...Nxe4.
- 7.Nc3 – Le gambit Greco / attaque Møller : les Blancs offrent le pion e4 pour se développer et roquer vite, en comptant sur la colonne e qui va s'ouvrir.
- 7...Nxe4 – Les Noirs acceptent et prennent en e4, en profitant du clouage du Cavalier c3 par le Fou b4.
- 8.O-O – Les Blancs roquent au lieu de récupérer le matériel : le Roi est à l'abri et la Tour est prête pour Re1 contre le Cavalier e4.
- 8...Bxc3 – La réponse la plus jouée : les Noirs éliminent le Cavalier c3 avant que les Blancs ne l'exploitent ; 8...Nxc3 est étudié dans la ligne suivante.
- 9.d5 – Le cœur de l'attaque Møller : au lieu de reprendre en c3, les Blancs chassent le Cavalier c6 et gagnent de l'espace ; après 9.bxc3 les Noirs se libéreraient par ...d5.
- 9...Bf6 – Le Fou, attaqué par le pion b2, revient en f6, où il protège l'aile roi et contrôle e5 ; les Noirs gardent un pion de plus.
- 10.Re1 – La Tour attaque le Cavalier e4 alors que le Cavalier c6 est toujours menacé par d5 : les Noirs ne peuvent pas tout sauver sans rendre du matériel.
- 10...Ne7 – Le Cavalier c6 se sauve en e7, où il abrite le Roi sur la colonne e ; le Cavalier e4 est rendu.
- 11.Rxe4 – Les Blancs récupèrent la pièce : ils ont un pion de moins, mais la Tour e4 cloue le Cavalier e7 au Roi et le pion d5 gêne les Noirs.
Comment exploiter la position
Les Blancs ont un pion de moins mais un meilleur développement et une pression sur la colonne e contre le Roi noir non roqué. Les Noirs veulent ...d6 et ...O-O ; les Blancs doivent agir avant.
- Bg5 pour échanger le Fou f6, meilleur défenseur de l'aile roi, et accroître la pression sur e7.
- Le Cavalier e7 est cloué par la Tour e4 : doublez sur la colonne e avec Qe2 pour l'attaquer encore.
- Le pion d5 contrôle c6 et e6 et gêne le développement du Fou c8 en e6.
- Les Noirs visent ...d6 et ...O-O pour sortir du clouage : avec Bg5 et Qe2, frappez avant que le Roi n'atteigne g8.
Conseils du maître
Dans la Møller, l'initiative compte
Vous avez un pion de moins : achevez le développement avec Bg5 et Qe2 avant de penser au matériel.